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从游戏消费到身份护教:简中互联网二次元游戏“孝子”的现象分析
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从游戏消费到身份护教:简中互联网二次元游戏“孝子”的现象分析

Yukikaze
Yukikaze @Yukikaze
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摘要

在简体中文互联网语境中,二次元游戏玩家中的高强度忠诚者,即俗称“孝子”的群体,常常表现出比其他游戏品类更高的公共可见度更强的情感动员能力以及更显著的舆论扩张性。本文试图回答两个问题:

  • 一、为什么二次元游戏社群比其他游戏社群更容易产生高密度的忠诚表达;
  • 二、为什么这种忠诚又常常迅速滑向宗教化、道德化与内战化。

本文认为,二游社群的特殊性并不在于玩家“天生更狂热”,而在于二游作为一种文化工业形式,将角色依附、长期运营、抽卡付费、圈层身份、平台共创与算法放大等机制叠加在一起,从而将普通的游戏消费转化为高强度的情感投资与身份实践。

其结果是,玩家维护的不再只是产品,而是围绕产品形成的自我叙事、情感关系与群体归属。由此,二游社群中“孝”“恨”“内战”“审判异端”等现象,并非彼此割裂的异常表现,而是同一套社会机制的不同外化形式。

一、为什么二游“孝子”显得尤其多、尤其响

在简中互联网中,二游玩家中的高强度忠诚者往往拥有远高于其市场份额的舆论存在感。根据《2025年中国游戏产业报告》,2025 年中国游戏市场实际销售收入为 3507.89 亿元,其中国内二次元移动游戏市场实际销售收入为 282.81 亿元,占整体市场比例并不高。换言之,二游并非中国游戏产业中规模最大的品类,但其社群话语的公共能见度却明显高于其经济占比,这说明问题不能仅从市场体量解释,而必须转向社群组织方式、情感结构和平台传播逻辑来理解。

同样重要的是,二游社群并不是在一个中性的网络空间中发生互动。Bilibili 2025 年第四季度日活用户达到 1.13 亿,月活达到 3.40 亿,说明以 ACG 内容为核心的传播平台已经具备极强的内容聚合与情绪放大能力。二游讨论并非停留在玩家个体层面,而是被视频、切片、二创、长评、站队、控评和热词化传播不断转化为高可见度的公共事件。正因如此,“二游孝子很多”本质上并不只是一个人口比例问题,而是一个高密度表达如何被制造、组织和放大的问题。

本文的核心判断是:二游社群之所以更容易产生“孝子”,是因为二游不只是售卖玩法体验,而是售卖一种可长期栖居的情感共同体;而“孝子”则是这种共同体中最典型、也最极端的主体类型。

二、从粉丝情感到平台放大

要理解二游“孝子”现象,需要把它放入三个彼此嵌套的理论层面中考察。

1. 拟社会关系(parasocial relationship)与角色依附

玩家与媒介角色之间的情感关系会显著影响其总体满意度和后续投入。尤其在以角色、叙事和关系网络为核心吸引物的文化产品中,用户对角色的依附并不只是“喜欢某个设定”,而是会发展为一种单向却高度真实的情感联系。换句话说,二游玩家在很多时候不是单纯喜欢某种玩法,而是在维护与角色之间的关系。

2. 心理所有权(psychological ownership)

2025 年关于数字粉丝文化的研究指出,粉丝会通过时间、注意力、创作和消费等方式,对对象形成“这是我的东西”的主观感受。这种感受并不需要真正的法律所有权,却会真实影响人的防御行为、投入意愿和排斥倾向。对二游玩家而言,抽卡、养成、周年追更、为角色写长文、制作攻略、参与二创等活动,都会强化这种所有权感。于是,对游戏或角色的批评便不再只是外部评价,而会被感受为对“我的东西”的侵犯。

3. 社会认同、群体边界与平台上的道德化表达

高认同成员往往会比对外群体成员更严厉地惩罚“偏离规范的自己人”,因为这样有助于恢复群体形象并排除内部威胁。社交平台上的社交反馈和表达规范会持续放大愤怒式、道德化的表达。也就是说,一方面,二游社群内部会围绕“谁算真粉、谁算异端”进行边界规训;另一方面,平台又会奖励最有立场、最像判决的表达方式。二者结合,便形成了护教化社群的基础结构。

在此基础上,本文提出如下分析框架:

二游“孝子”现象 = 角色依附 × 心理所有权 × 圈层身份 × 平台放大。

其中,前两者提供情感深度,后两者提供社会形态与传播动力。

三、从玩家到“孝子”:二游忠诚为何更容易被组织出来

1.角色中心化:二游的核心不是“玩”,而是“依附”

二游与许多传统游戏品类的根本差异,在于其核心吸引物往往不是竞技性、操作性或一次性通关体验,而是角色、世界观、叙事与关系网络。研究表明,玩家和角色之间的 attachment 会显著影响其体验评价。对于二游玩家而言,角色不只是游戏系统中的一个功能单位,更是持续被观看、理解、维护和想象的情感对象。

这意味着,玩家对于游戏的忠诚,很容易通过角色中介而被人格化。许多争论表面上发生在产品层面,实际上却是围绕角色关系展开:例如“这个角色有没有被写崩”“运营是不是偏爱某角色”“某段剧情是否伤害了角色形象”。当玩家最深的情感并不附着于“玩法是否有趣”,而是附着于“这个人是谁、我与他是什么关系”时,护游戏自然会滑向护角色,护角色又会进一步滑向护厂商,因为后者掌握着角色后续命运的唯一生产权。

2.抽卡与长线运营:忠诚背后的沉没成本结构

二游的另一个关键机制在于,它通过抽卡、养成、版本更新和长线陪伴,将用户绑定在持续投入的时间结构中。中国文旅部针对网络游戏随机抽取机制提出过概率公示和替代获取方式要求,这表明随机抽取类设计长期是网络游戏商业模式的重要组成部分。对玩家而言,抽卡并不仅是一次支付行为,而是与期待、运气、稀缺、沉没成本和社群比较共同构成的复合经验。

一旦玩家已经投入大量金钱与时间,这份投入就会转化为自我辩护机制。很多“孝”并不是单纯出于对厂商的纯洁热爱,而是出于对自己既有投入的正当化需要。因为一旦承认游戏很差、运营很烂,某种意义上也就必须承认自己此前的付出可能并不值得。于是,“护厂”“护游”常常也是一种为自我投资寻找合法性的行为。越是自我卷入越深,越容易把对象当作自我延伸的一部分来维护。

3.圈层身份:二游社群不是消费群体,而是共同体

二游社群的强忠诚,还来自它比很多其他游戏社群更强的圈层化倾向。粉丝群体内部会不断形成“什么是合适的热爱方式、什么是不合适的热爱方式”的规范,并试图将他人拉回自己认可的标准之中。换言之,粉丝社群并不是只围绕共同喜好形成的松散聚合,而会逐渐形成边界、名分和正统性结构。

二游社群尤其容易走向这一点,因为它既有共同审美,又有长期更新,还有丰富的内部黑话、角色厨、CP 站位、版本旧账与二创传统。这使得“我玩这个游戏”很容易升级成“我属于这个圈”。一旦喜欢被组织成身份,忠诚就不再只是“复购意愿”,而会成为一种归属宣誓和名分表述。也正是在这里,“孝子”开始显现出社会学意义上的轮廓:他们不仅热爱对象,而且试图通过热爱对象来证明自己是谁。

四、为什么忠诚会滑向护教:从“爱”到“恨”的同构

1.最强的忠诚,也最容易生成最强的背叛感

当个体对一个单向关系投入强烈情感后,该关系的终结或变质会引发真实的 grief、失落和愤怒。换到二游语境中,这种“破裂”未必要等到关服才出现;一个卡池设计、一次剧情改写、一个角色塑造失衡、一次明显的资源倾斜,都可能被玩家体验成对自身感情的背叛。

这正是为什么二游社群经常呈现出一种外人看来很矛盾的状态:昨天最忠诚的人,今天可能变成最愤怒的人。实际上,这并不矛盾。爱与恨在这里本来就来自同一个源头:都建立在高强度的情感绑定之上。绑定顺利时,这叫忠诚;绑定受挫时,这叫炎上。所谓“孝子”和“回旋镖式黑子”,在很多时候只是同一主体在不同阶段的两种状态。

2.内战化的社群结构,争的是“资格”而不是“输赢”

群体成员通常会比对外群体成员更强烈地惩罚“偏离规范的自己人”,因为内部异端比外部敌人更能威胁群体形象。二游社群的内战之所以格外惨烈,就在于外人最多只能说“这游戏不行”,而自己人却能说“你不配代表这个圈”“你这种理解不算真爱”。前者是否定对象,后者是否定资格。

因此,二游内战从来不只是观点争论,而是围绕名分、正统与解释权展开的资格战争。谁是“真厨”、谁是“数值党”、谁是“剧情云”、谁是“CP 警察”、谁是“厂商孝子”,这些标签都在完成同一个动作:把对方从“我们”中剥离出去。这种以清理门户为形式的边界治理,正是护教共同体的典型特征。

五、为什么“小事”最容易打成宗教战争:角色、CP、强度与剧情之争

许多二游社群中的冲突,表面看起来非常“琐碎”:角色厨之间的矛盾、CP 站位冲突、强度党与剧情党的互斥、对某段剧情解读的分裂。然而,这些议题恰恰最容易爆炸,因为它们同时具备三个特征:情感附着深、解释空间大、资源感强。

首先,角色和 CP 之争并不是“小题大做”,而是情感真正附着的位置。玩家最深的投入本来就放在角色关系与叙事理解上,因此对角色与关系的争论,天然比对系统数值的争论更容易进入身份层面

再次,这些议题又往往被体验成零和分配。谁拿到更多戏份,谁得到更高规格活动,谁在剧情中更被偏爱,很多玩家会直观理解为“你家赢了,我家输了”。于是表面上是审美争论,实际上是资源感知引发的情绪冲突。角色、CP、强度和剧情理解并不是简单的导火索,它们本身就是最适合发生群体边界斗争的主战场。

六、从审美争论到道德战争:二游社群的“法官化”

二游社群最值得警惕的一点,是它常常把原本属于偏好的问题道德化。很多争论一开始只是“我不喜欢这种写法”“我不认可这对 CP”“我觉得这个角色塑造失败”,但很快就会升级为“喜欢这种写法的人审美有问题”“这类 CP 在污染作品”“你这种理解是在伤害角色”。这时候,争论已经不再是审美讨论,而是借审美发动的道德战争。

很多二游玩家并不是在表达“我更喜欢这样”,而是在争夺“谁有资格定义什么才算正确地喜欢”。这使得偏好被伪装成原则,审美被伪装成正义。

二游社群中很多最响亮的道德表达,本质上并不是出于普遍伦理关怀,而是借道德语言抬高自己的品味与位置。某些人看似在“维护角色”“维护作品”“维护社区”,实际上是在借作品扮演法官,借角色完成自我抬升。

七、平台推流:为什么最极端的声音总显得像主流

上述一切并不能仅靠玩家心理解释,因为社交平台在其中发挥了决定性作用。社交反馈和网络规范会共同放大道德化愤怒表达。简单说,人在平台上如果因为愤怒表达获得更多互动,他之后就更可能继续这样表达;而当一个网络中愤怒已成为主流表达方式时,新加入者也更容易模仿这种方式。

这意味着,平台并不奖励“平静地保留意见”,而更奖励“强立场、强情绪、强判决”的内容。二游讨论天然具有高度人格化、道德化和群体化倾向,又恰好适合被切片、站队、转发和挂人,因此尤其容易在平台中跑起来。很多看似“整个圈都疯了”的时刻,实际上未必代表沉默的大多数,而更可能是算法把最极端、最有冲突感的表达推到了前台。

二游社群的宗教化,并不只是玩家的问题,也是平台的问题。它不是自发形成的一团情绪,而是在人类情感与商业逻辑的合谋中被不断生产出来的公共景观。

八、结论:二游“孝子”不是个体异态,而是结构性产物

简中互联网中的二游“孝子”现象,不应被简单理解为“部分玩家太幼稚”或“二次元群体更不理性”。更准确地说,它是二游这一文化工业形式与平台传播逻辑共同作用的结构性结果。二游通过角色依附制造情感深度,通过抽卡与长线运营制造沉没成本,通过圈层文化制造身份归属,通过平台传播制造可见度放大;而在这一过程中,玩家越来越不只是消费一个游戏,而是在围绕游戏维护自己的情感结构、群体名分与道德位置

因此,“孝”“恨”“内战”“护教”“审判异端”并不是彼此割裂的异常现象,而是同一套机制的不同表现。二游社群最强的地方,也正是它最病态的地方:它能让人感觉自己不是在消费,而是在信仰;不是在表达偏好,而是在证明自己是谁。一旦喜欢承担了身份功能,争论就很难再回到普通的产品讨论,而会变成围绕资格、正统和名分展开的象征斗争。

简中互联网中的二游“孝子”,不是简单的狂热消费者,而是被情感工业、身份政治与平台算法共同塑造出来的护教型主体。

参考文献

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  10. Booth, P. Towards a Theory of “Appropriate Fandom”. 2023.

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Yukikaze
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5 条评论
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qffz
qffz @qffz 2026-03-31 17:16
xh我喜欢你
Yukikaze
Yukikaze @Yukikaze 回复 qffz 2026-03-31 17:23
我不喜欢你
111111
程佳豪 @111111 2026-03-31 17:24
sb
Yukikaze
Yukikaze @Yukikaze 回复 程佳豪 2026-03-31 17:29
我喜欢你
111111
程佳豪 @111111 回复 程佳豪 2026-03-31 17:30
xh神了