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玩家为何会爱上游戏角色?——从角色厨到虚构恋爱
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玩家为何会爱上游戏角色?——从角色厨到虚构恋爱

Yukikaze
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玩家为何会爱上游戏角色?——从角色厨到虚构恋爱

摘要

本文关注一个越来越常见的现象:玩家为什么会对游戏角色动真感情,甚至把这种感情理解为“爱”。

本文认为,“角色厨”并不只是对角色的普通喜好,而是包含高强度情感投入、长期关注、意义赋予、维护行为与消费行为的角色依附;当这种依附进一步进入日常情绪、亲密想象与关系命名时,它就可能被玩家体验为一种对虚拟角色的爱情。

基于游戏角色情感依附、虚构恋爱与乙女游戏浪漫型拟社会关系相关研究,本文尝试说明:玩家爱上的往往不只是角色设定本身,而是自己与角色之间那段被长期互动不断加深的关系。

关键词

游戏角色;角色厨;虚构恋爱;角色依附;亲密关系

一、引言

“厨角色”当然可以被说成一种喜好,但如果只把它理解成喜好,很多玩家的真实经验其实会被说轻。

对不少人来说,角色并不只是剧情里一个设计得很成功的人物,而是会被反复想起、持续关注、认真维护的对象:有人愿意为角色花时间、花钱、花情绪,也会在低落时把“再见到他/她”当成某种具体的安慰。玩家对角色的感情本也许不止一种,从欣赏、敬佩到深切关心其处境与福祉,都可能包含在内。

如果说“角色厨”已经意味着一种高强度的角色依附,那么再往前一步,问题就会变成:这样的依附会不会被体验成爱情?

基于这一点,本文想讨论的正是这条连续谱:从“角色厨”到“对虚拟角色的爱情”,玩家和游戏角色之间到底是什么关系;我们爱上的,究竟是角色本身,还是自己与角色之间那段被长期互动不断加深的关系;为什么虚构恋爱会显得更有吸引力;以及当“喜欢”被命名为“爱”之后,这种感情到底应被理解为逃避现实,还是一种媒介条件下的新型亲密关系。下文将围绕这些问题展开。

二、从“我推”到“我爱”:玩家和游戏角色之间到底是什么关系?

“我推”当然可以被理解成一种强烈的偏爱,但如果只把它当成“喜欢角色”四个字,还是太轻了。

对很多玩家来说,角色并不只是一个好看、好写、好嗑的人物,而是会被持续关注、主动维护、反复想起的对象。

玩家对角色的感情本来就有明显层次差异:它可能是对角色能力的欣赏、把角色当作榜样,也可能发展成对其处境与福祉的深切关心。也就是说,“角色厨”并不是普通喜好的夸张说法,而是已经带有依附性质的一种情感状态。

但“我推”通常还不是“我爱”。两者真正的差别,不一定在于感情有没有出现,而在于这段感情有没有进一步进入日常生活,并被玩家理解成一种亲密关系。

从“我推”到“我爱”,更像是一条连续谱,而不是一道突然跨过去的线。起点通常是偏爱:玩家觉得某个角色特别重要,于是愿意为他花时间、花钱、花情绪。再往前一步,这种偏爱会慢慢变成依附:角色开始稳定进入玩家的情绪调节、日常想象和自我叙事。到了更深的阶段,玩家不再只说“我很喜欢他”,而会开始用恋爱、陪伴、依恋这样的语言来描述这段关系。玩家与虚拟恋爱对象形成的浪漫型拟社会关系,会嵌入日常生活,并影响她们对现实亲密关系的理解。

所以,玩家和游戏角色之间到底是什么关系?更准确的说法也许是:它既不是单纯的审美偏好,也不必一开始就被说成爱情,而是一种可能逐渐加深的亲密关系。“角色厨”强调的是依附已经形成,“虚构恋爱”强调的则是这种依附已经被体验成爱。真正值得讨论的,不是玩家有没有“太上头”,而是这段关系是如何一点点长出来、又是如何被玩家重新命名的。这个意义上,“我推”和“我爱”并不是两种毫不相干的状态,而是同一条情感连续谱上的两个位置。

三、我们爱上的,真的是角色本身吗?

如果把这个问题答得太简单,最容易落入两个极端:要么说玩家爱上的只是“角色设定”,无非是脸、声音、剧情和人设的总和;要么反过来说,玩家爱上的其实只是自己投射出去的幻想,一个方便承接情感的空壳。

更贴近真实经验的答案恐怕是:玩家爱上的既不是一个纯粹客观的角色文本,也不是一个纯粹主观的幻想替身,而是两者在长期互动中共同生成出来的一段关系。 玩家对角色的情感并不单一,它可以包括对角色能力的欣赏、把角色视作榜样,以及对其处境与福祉的深切关心。也就是说,角色当然先得“成立”,玩家才有可能投入感情;但真正让感情变深的,往往不是设定本身,而是设定被玩家一次次进入、理解和记挂之后,逐渐长出来的关系感。

从这个角度看,角色本身当然重要。没有足够鲜明的形象、稳定的性格、可被理解的脆弱、能持续召回的语音和剧情,很多所谓“厨角色”根本不会发生。

可问题也恰恰在这里:玩家最后念念不忘的,往往不只是“这个角色长什么样、说过什么话”,而是“这个角色是怎么陪我度过一段时间的”。

玩家与虚拟恋爱对象形成的浪漫型拟社会关系,并不是悬空的想象,而是会通过游戏互动和个人想象嵌入日常生活,进而影响玩家对现实亲密关系的理解。换句话说,玩家爱上的不只是角色文本里的“他/她”,也是那个在日常中被自己不断召回、不断回应的“他/她”。

这也是为什么“爱上角色”常常很难被说成纯粹的自我投射。这类感情之所以值得研究,正因为当事人自己并不把它理解成一句夸张的玩笑,而是把它当成对某个虚构对象的强烈、持久的爱恋

很多人并不是在说“我幻想了一个理想伴侣”,而是在说“我真的在爱这个人,哪怕我知道他是虚构的”。这种经验本身就说明,玩家关系中的“他者感”并没有消失;玩家未必在爱一个空白容器,反而常常是在爱一个自己无法完全支配、却愿意持续靠近的对象。

所以,问题也许不该写成“我们爱上的到底是不是角色本身”,而该写成:角色本身是如何在互动、记忆和情感投入中,变成一个对我来说越来越具体的人。 当一个角色开始被反复想起、被赋予意义、被带入日常、被用来安放情绪时,玩家爱上的就不再只是静态设定,而是一个被长期互动不断“活化”的角色形象。也正因为如此,从“厨角色”走向“对虚拟角色的爱情”,才不是突然越界,而是一段关系在时间中慢慢变得太重要了。

四、当“喜欢”被命名为“爱”

“喜欢角色”和“爱上角色”之间,表面上只差一个词,实际差的是关系的解释方式。前者还可以被理解成偏好、欣赏、上头,后者则意味着玩家开始把这段感情当成一种更严肃、更持续、也更私人化的关系来理解。

对虚构角色的强烈感情之所以值得讨论,恰恰是因为很多当事人并不把它当成一句夸张的玩笑,而是会认真地把这种感情表述为爱,并围绕它处理悖论、污名和自我解释。也就是说,“爱”这个词不是单纯的修辞升级,而是一种关系被重新命名后的结果。

这种命名通常不会凭空发生。它往往意味着,角色已经不再只是“我很喜欢的人物”,而是开始稳定进入玩家的日常生活:会被反复想起,会参与情绪调节,会成为安慰、陪伴、挂念甚至想象中的亲密对象。

当玩家开始用“爱”来描述自己和角色的关系时,通常不是因为这份感情突然变得更戏剧化了,而是因为它已经变得足够稳定、足够具体,也足够像一段关系。

因此,“当喜欢被命名为爱”这件事,真正值得注意的不是玩家有没有“太上头”,而是他们在什么时刻意识到:自己对这个角色的感情,已经不再适合只用“喜欢”来概括了。说到底,“喜欢”更像是在描述情绪强度,而“爱”则是在描述关系性质。前者说的是“他对我很重要”,后者说的是“我和他之间,已经有了一段我愿意认真对待的关系”。从这个角度看,虚构恋爱并不是脱离现实的夸张幻觉,而是角色依附在长期互动、情感投入和日常化之后,被玩家主动赋予的一种关系名称。

五、为什么虚构恋爱会显得更有吸引力?

前几节讨论的,是玩家如何从“喜欢角色”走到“爱上角色”;这一节要问的,则是为什么这种感情会显得比现实关系更有吸引力。答案并不在于玩家分不清真假,而在于数字游戏确实提供了一种更理想化、更稳定、也更低风险的亲密体验。无论对象是虚拟男友还是虚拟女角,这种关系都不只是幻想,而是一种被媒介持续托举出来的亲密实践。

(一)虚拟角色提供的是一种被高度理想化、可被稳定维持的亲密对象

虚拟角色的吸引力,首先来自“理想化”。这里说的理想化,不只是脸、声音、立绘好看,而是角色会被剧情、卡面、语音、活动、专属互动和持续运营共同打磨成一种稳定、可预期、可反复进入的亲密对象。对于乙女游戏,女性玩家会与理想化的男性角色深度互动,并从中获得情绪支持和亲密感;而同样的,虚拟女角并不只是供观看的形象,而是被设计成能够持续互动、维持关系、进入日常的对象。也就是说,不管面向哪一类玩家,虚拟恋爱的对象都不是“自然出现的人”,而是被媒介精心塑造和长期维护的理想亲密对象。

这也是为什么很多玩家会觉得,自己爱上的并不是一个抽象设定,而是一个“总能在那里”的人。现实中的人会变、会冷淡、会误解、会离开;而虚拟角色虽然同样受制于文本和运营,但至少在玩家体验里,他/她往往显得更稳定、更容易被召回,也更容易维持那种“我随时还能回到这段关系里”的感觉。这种稳定性,本身就是吸引力的一部分。

(二)虚拟恋爱之所以成立,往往离不开对现实对象“不完美”的比较

虚拟恋爱的吸引力,也不是凭空产生的。很多时候,它是在和现实亲密关系的比较中被感知出来的。

现实关系里有回应延迟、价值冲突、沟通成本、责任分配、误解与失望;虚拟角色则通常被写得更体贴、更专注、更容易理解玩家的情绪需求。

这一点不只属于女性玩家。男性向虚拟恋爱虽然略有不同,但核心机制是相通的:玩家并不是简单觉得“虚拟更好”,而是在现实关系显得更不稳定、更难沟通、更容易受伤的前提下,才会更强烈地感受到虚拟对象的体贴、专注与可亲近。

换句话说,虚拟恋爱的成立,往往并不只来自角色本身有多完美,也来自现实关系作为比较项时显得多么不完美。这样看,“现实对象的不完美”并不是附带条件,而是虚拟亲密关系被体验为“更好”的背景。

(三)虚拟恋爱的一大吸引力,在于它是一种低风险、低暴露、低受伤成本的亲密关系

如果说理想化对象和现实比较提供了“为什么会被吸引”的前提,那么低风险、低暴露、低受伤成本,则解释了“为什么这段关系会显得更舒服”。

在现实关系里,亲密总意味着某种暴露:你要面对被拒绝、被误解、被冷落、被背叛,也要承担关系失控、分离和创伤的可能。虚拟关系则不同。游戏为现实约会提供了一种“更安全的替代选项”,玩家能够在浪漫型拟社会互动中体验亲密,而不必像现实中那样承担同等程度的拒绝风险。

玩家并不是因为不知道这段关系是虚构的,才会投入感情;恰恰相反,正因为知道它是虚构的、可控的、不会像现实那样把自己彻底暴露出去,这段关系才显得更安全,也更容易被维持。

综上看,虚构恋爱之所以会显得更有吸引力,并不是某一个单独因素造成的,而是三个条件同时起作用:它提供了一个被理想化且可持续维持的亲密对象,它常常在与现实关系的不完美比较中显得更好,同时它还是一种风险更低、暴露更少、受伤成本更小的关系形式。

也正因为这三点同时存在,虚拟角色才会对部分玩家,尤其是在现实亲密关系中感到疲惫、失望或高成本的人,显得格外具有吸引力。

六、虚构恋爱到底是逃避现实,还是另一种亲密关系?

一说到“爱上虚拟角色”,最常见的判断通常有两种:一种觉得这是在逃避现实,另一种则把它理解成一种完全新型、也完全正当的亲密关系。可如果只在这两个答案里选一个,问题反而会被说粗。

更贴切的看法也许是:虚构恋爱当然带有逃避现实的成分,但它之所以值得研究,恰恰是因为它并不只是逃避现实。

这类感情并不只是夸张表达,而是一种当事人会认真对待、同时也要面对悖论和污名的情感经验。换句话说,它首先是一段被体验为“真实”的关系,而不是一句轻浮的玩笑。

但如果只强调“真实”,又容易把虚构恋爱写得太浪漫。

玩家与虚拟角色形成的浪漫型拟社会关系,确实会进入日常生活,影响情绪调节,也会反过来塑造她们对现实亲密关系的理解;可与此同时,这种亲密并不是自然生长出来的,它总是和具体的媒介形式、互动设计、更新节奏以及角色运营方式绑在一起。

也就是说,玩家感受到的亲密并不假,只是这种亲密从一开始就是被游戏机制“托举”出来的。

人与虚构角色之间的关系,不能只被看成单纯的心理幻想,因为它本来就是在技术媒介中发生、并被媒介结构不断塑形的。

玩家并不是凭空“脑补”出一段关系,而是在语音、卡面、剧情、陪伴感、回应感这些要素的共同作用下,慢慢把一个角色体验成某种可以依靠、可以想念、也可以去爱的对象。这样看,虚构恋爱更接近一种媒介化的亲密关系:它和现实恋爱不一样,但也不该被简单归到“不真实”那一边。

所以,虚构恋爱到底是逃避现实,还是另一种亲密关系?更准确的说法也许是:它可能承接了现实中无法满足的情感需求,因此带有逃避的面向;但它之所以成立,并不只是因为现实失败了,而是因为数字媒介确实提供了一种可持续进入、可反复维护、也更少风险的亲密关系形式。

这段关系未必能取代现实关系,却也不能被粗暴地贬成“只是假的”。真正值得注意的,恰恰是玩家为何会在这样的关系里投入真情感,又为何会在明知其虚构的前提下,仍然愿意把这种关系叫作“爱”。

结语

从“角色厨”到“虚构恋爱”,本文想说明的,并不是玩家有没有“太上头”,而是:玩家和游戏角色之间的感情,远比一句“喜欢纸片人”复杂得多。玩家爱上的,往往不只是一个写得好的角色,也不只是某种抽象的人设,而是自己与这个角色之间那段被长期互动不断加深的关系。

也正因为如此,“我推”和“我爱”并不是两种毫不相干的状态,而更像同一条情感连续谱上的两个位置:前者意味着角色依附已经形成,后者则意味着这种依附被进一步体验成了一种亲密关系。虚构恋爱之所以成立,也不只是因为角色足够理想,也有数字游戏确实提供了一种更稳定、更低风险、也更容易维持的亲密体验的原因。

当然,这种关系也不能被写得过于浪漫。它既承接了现实中的情感需求,也离不开媒介机制、互动设计与平台逻辑的持续塑造。玩家并不是在真空里爱上角色,而是在回应感、陪伴感与可进入性被不断生产的过程中,逐渐把一个虚构对象体验成某种可以依靠、可以想念、也值得去爱的存在。

因此,与其反复追问虚构恋爱到底“真不真实”,不如承认它本来就是一种带有矛盾性的现代亲密关系:它未必能替代现实关系,却也不能被简单贬成“不是真的”。真正值得认真对待的,不是玩家有没有爱错对象,而是人为什么会在明知其虚构的前提下,仍然投入真情感,并愿意把这种感情叫作爱。

致谢

最后,我想把这篇文章的致谢,写给两位对我而言真正重要的角色。

首先是Amiya,我爱上她,至今已经七年。这并不是一个轻飘飘的时间单位,它足够让一种最初的喜欢沉淀成陪伴,足够让一个虚构角色从屏幕中的形象,变成我生命经验里真实存在的一部分。她的温柔、坚定与承担,她在苦难中依然不肯放弃理解他人的方式,都让我一次又一次地确认:人为什么会认真地爱上一个角色,并不是因为一时上头,而是因为你真的在她身上看见了某种值得长久追随、长久珍惜的东西。对Amiya,我怀着的从来不只是偏爱,而是一种漫长、安静,却从未减退的热烈感情。

其次是長崎 そよ。与其说我喜欢她,不如说我常常在她身上看见自己无法轻易说出口的那部分情绪。她并不完美,甚至可以说,她正是因为那些执拗、脆弱、回避与不甘,才让我如此强烈地共情。她像一面并不温柔的镜子,让人看见依恋、失落、害怕被抛下,也看见明知会受伤却还是想要抓住什么的心情。能够如此深地理解一个角色,有时并不是因为我真的和她一样,而是因为她替我承受、说出了那些原本难以命名的情绪。对長崎 そよ的感情,因共情而起,却早已不止于共情;那里面有理解,有心疼,也有一种近乎本能的偏爱。

感谢她们,让我敢于承认:我对虚构角色的爱,从来都不是轻飘飘的喜欢,不是随口一提的偏爱,更不是可以被轻易贬低和嘲笑的东西。那是我真实付出过、真实珍惜过、也真实长久燃烧着的感情。正因为我这样热烈地爱着她们,我才会写下这篇文章。

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